1 ゲームの目的
「五竜陣」は、囲碁や将棋に似ていて、二人のプレーヤーが火竜と水竜に分かれ、交互にゲーム盤の上にコマを並べて遊ぶゲームです。
ゲームの目的は、自分のコマをつないで行って、相手の侵入を防御しつつ、より深く相手陣に進攻することです。
この進攻した深さは、タッチダウンしたコマと相手陣の距離によって表されます。
2 天まで昇れ火竜と水竜
3 五竜陣のルール
(1)ゲームの開始
ゲームは、対戦相手の一方が5個のPコマの中のひとつを自陣(ボードの自分側の辺)に接して置くことから始めます。他の一方は、相手のコマの位置を見て、自分のPコマを自陣に接した都合の良い位置に置きます。
なお、この時Pコマを縦置きにするのか、横置きにするのか、裏返しにするのかは、あなたの自由です。
(2)コマの置き方
ゲーム開始後は、どのコマをどんな形で使うかはあなたの自由です。
ただし、すべてのコマは自陣のPコマにつながっていなければなりません。
Pコマは、別名竜頭とも呼ばれており、ひとつのPコマにつながるコマは、一匹の竜を表しているのです。
コマは、その細い部分の先端でつながる必要があります。
コマの形を見れば、直感的につなげることができる箇所は分かりますが、詳細について知りたい方は、「コマの種類と接続端」をご覧下さい。
2匹目以降の竜を作りたい場合は、自分の手番の時に、ゲーム開始時と同様にPコマを置いて下さい。
(3)タッチダウン
こうしてコマをつなげてゆき、ひとつのPコマから始まる1匹の竜が、これ以上進攻できないという時点で、元のPコマを取り上げ、竜の先端につなぎます。
これがタッチダウンです。
なお、竜がいくら深く敵陣に入っても、タッチダウンできなければ、進攻したことにならないので、注意が必要です。
(4)ゲームの終了
ゲームは、1手交代でコマを打って行くわけですが、コマの打てるところが残っているかぎり、必ず打たなければなりません。もしも、打つところがなくなったならば(手詰まり)相手が打ち終わるまで待ち、双方とも打ち終わった時にゲームが終了します。
なお、いったん手詰まりになったら、相手のタッチダウンによって打てる状態になっても、手詰まりとなった場所からは打つことができません。
(5)勝敗の判断
お互いにタッチダウンしたPコマと敵陣の間の距離を測り、短い方が勝ちです。
(6)禁じ手
[枝分かれの禁止]
1つのコマから2つ以上に枝分かれする打ち方は、禁止されています。双胴の竜は、許されていません。
[自分のコマとの接触禁止]
接続する部分以外で自分の他のコマに触れるような打ち方は、禁止されています。
ただし、コマの角同士が接触することは、問題ありません。
(7)コマの種類と接続場所
コマを接続できるのは、棒の先端になる部分のみです。
詳しいことは、巻末の「コマの種類と接続端」をご覧下さい。
4 五竜陣通信対戦盤の使用法
(1)五竜陣通信対戦盤の概要
「五竜陣通信対戦盤」は、「五竜陣友の会」で使われているボードゲーム「五竜陣」(著作権登録 文化庁8.6.18)をパソコン上で実現したものです。
五竜陣は極めてユニークで面白いボードゲームですが、最近開発されたばかりであるため、対戦相手を求めることがなかなか困難です。
そこで、ボード上に駒を並べる醍醐味には欠けますが、パソコン上にボードを再現し、遠隔地の同好者と競技を楽しむために、このプログラムを作成しました。
また、このプログラムの再現機能を使用すれば、単に遠隔地の友人と対戦を楽しむだけではなく、月例会で戦われた興味深い対戦等をパソコン上に再現することもできます。
更に、どのような対戦記録も途中まで再現しておいて、後は自分のやり方で改善手を検討するといったこともできます。
新しいボードゲームに興味のある方、五竜陣を購入したものの対戦相手が不足して困っている方、この五竜陣通信対戦盤を使って楽しんで下さい。
月例会対戦棋譜のダウンロード、対戦相手の捜し方などは、五竜陣対戦記録・対戦相手などの項をご参照下さい。
(2)ゲームの開始
ア まず、「新ゲーム開始」ボタンをクリックして下さい。
イ 次に、コンピュータが質問してきますから、あなたが先手(火竜)となるのか後手(水竜)となるのかを答えて下さい。
ウ 以上で新しいゲームを開始できますが、それ以前に行ったゲーム内容を残したい場合は、「盤面の記録」のボタンを押して記録して下さい。
(3)コマの置き方
ア 「あなた」の手番の時は、「あなたの持ち駒」から好きなものを選んで、マウスで左クリックして下さい。選んだコマが持ち駒から消えて、マウスのカーソルがコマ移動の形になります。
イ コマを選び直したい場合は、「あなたの持ち駒」の青枠内のどこかをクリックして下さい。
消えていたコマが元に戻るとともに、マウスのカーソルも元の形になります。
ウ マウスカーソルがコマ移動の形になったら、マウスをそのまま対戦ボード上に移動して下さい。
エ 対戦ボード上では、マウスを右クリックすることによってメニューを出し、コマの回転、裏返しなどを選択し、コマの形を決めて下さい。
オ コマの形が決まり、マウスでちょうど良い位置に置いたら、もう一度マウスの右クリックによってメニューを出し、左クリックで「コマの確定」を選んで下さい。
カ なお、右クリックの時、マウスが微妙に動き、コマの位置がずれてしまったときは、メニューを選択することなく、メニュー外側の盤面を左クリックして下さい。
メニューが消えますので、再度位置を決めて下さい。
このような場合、次に述べるキーによる微調整も有効です。
キ マウスでコマの位置を合わせにくい場合は、次のキーで微調整ができますので、試して下さい。
なお、この際キーによる位置決めと競合させないため、マウスは自動的に盤外に移動します。
W:1マス上に移動 X:1マス下に移動
A:1マス左に移動 D:1マス右に移動
Q:左90度 E:右90度の回転
Z・C:180度回転 S:駒の裏返し
(4)送信データの作成
ア 「送信データ作成」ボタンを押して下さい。
イ 「ファイル名を付けて保存」というダイアログボックスが現れますので、「ファイル名(N)」というラベルの付いたボックスに好きな名前を入力し、「保存(S)」ボタンを押して下さい。
ウ なお、拡張子は自動的にKIFとなりますので、ファイル名に拡張子を付ける必要はありません。
また、送信データも盤面記録のデータも拡張子はKIFなので、識別できる名前を付けて下さい。
エ 以上の操作によって、五龍神通信対戦盤をインストールしたフォルダーの下のKifuというフォルダーの中に、送信データが保存されます。
(5)盤面の記録
ア 現在の盤面状況を記録しておきたい場合は、「盤面の記録」ボタンを押して下さい。
イ 「ファイル名を付けて保存」というダイアログボックスが現れますので、「ファイル名(N)」というラベルの付いたボックスに好きな名前を入力し、「保存(S)」ボタンを押して下さい。
ウ なお、拡張子は自動的にKIFとなりますので、ファイル名に拡張子を付ける必要はありません。
また、盤面記録のデータも送信データも拡張子はKIFとなるので、これらを識別できる名前を付けて下さい。
エ 以上の操作によって、五龍神通信対戦盤をインストールしたフォルダーの下のKifuというフォルダーの中に、現在の盤面のデータが保存されます。
(6)盤面記録データ/受信したデータの読み込み
ア 「記録/データ読込」ボタンを押して下さい。
イ ダイアログボックスが開き、現在の盤面を消去して差し支えないかを聞いてくるので、差し支えない場合は、「はい」ボタンを押して下さい。
記録してあるデータを読み込む前に現在の盤面を保存しておきたい場合は、「いいえ」ボタンを押し、「盤面の記録」の要領に従って盤面を記録して下さい。
ウ 「はい」ボタンを押した場合は、「ファイルを開く」ダイアログボックスが出てくるので、読み込みたいファイルをクリックして選択し、「開く」ボタンを押して下さい。
エ 以上の操作で盤面記録のデータ、あるいは、受信したデータを読み込み、その内容が盤面に表示されます。
オ なお、自分自身が作成した送信データを以上の要領で読み込んだ場合は、通信対戦相手があなたの側に居るように表示されます。あなたがこのデータを作成した時の状況がそのまま再現されるわけではないので、注意が必要です。
(7)対戦記録の再現
ア 盤面に表示されている状況を、最初の着手から順次どのような経過で進んだ か、を再現する機能が対戦記録の再現です。
イ 対戦記録の再現は、盤面上に過去の盤面記録を読み込んだ後、通信対戦相手から送られてきたデータを読み込んだ後、あるいは、盤面にコマをおいた状態で行います。 逆に言えば、現在ゲーム中の盤面のみでなく、過去の対戦等を呼び出して、その対戦を一手づつ再現できます。
ウ まず「対戦記録の再現」ボタンを押して下さい。
エ ダイアログボックスが開き、現在の盤面を消去して差し支えないかを聞いてくるので、差し支えない場合は、「はい」ボタンを押して下さい。対戦記録の再現を行う前に現在の盤面を保存しておきたい場合は、「いいえ」ボタンを押し、
「盤面の記録」の要領に従って盤面を記録して下さい。
オ 「はい」ボタンを押すと、一度盤面全体が消去され、先手側の最初の一手 が盤面に表示されます。
カ 続いて「対戦記録の再現」ボタンを押す毎に、一手づつコマが盤面に表示されてゆき、最後の手が表示された後にボタンを押すと、「対戦記録の再現は、完了しました。」というメッセージが表示されます。
(8)作成データの送信/受信
ア 盤面記録、あるいは、送信データ作成手続きで作成したデータは、すべてこのプログラムをインストールしたフォルダーの下にあるKifuフォルダーに入っています。
また、記録/データ読込は、このフォルダーにデータが入っていることを前提としています。
イ したがって、自分で作成したデータを誰かに送りたい場合は、Kifuフォルダーからそのファイルを取り出して下さい。
また、誰かからデータを受けた場合は、Kifuフォルダーに保存して下さい。
(9)通信による対戦の要領
通信による対戦は、次の要領で行って下さい。なお、以下の説明は、あなたが先手の場合を想定していますが、後手の場合は、データ受信から始まります。
- (あなたが先手の場合)まず、最初のコマを置きます。
- その状態で「送信データの作成」を行います。
- 「五竜陣通信対戦盤」をインストールしたフォルダーの中にあるKifuフォルダーから作成したデータを取り出し、あなたの持っているメイルソフトで対戦相手に送ります。
- (あなたが後手の場合はここから)相手のデータを受信したら、それをKifuフォルダーに保存します。
- 次に、「盤面記録データ/受信したデータの読み込み」の要領で、受信したデータを読み込み、盤面に表示します。このとき、相手が最後に打ったコマは、濃い色で表示されています。
- 相手の手を見て、次に打つ自分の手を考えますが、受信データをそのまま保存している限り、ここで自分の打つ手を仮に置き、更に相手の次に打つ手を想定して置いてみる、といったことが可能です。
- 自分のコマ、あるいは、相手のコマを仮置きして自分の次の手を考えた場合は、もう一度受信したデータを読み込んでから、自分の次のコマを置きます。
②~⑦を繰り返します。