
ルールの説明
1 ルール理解の道しるべ
(1)ルールの基本
五竜陣は、縦30・横60のマス目の盤上で行うゲームです。
12種類の駒(ベントミノ)を組み合わせて「5匹の竜」を作り、陣形を組んで戦います。

勝利のカギは、
・自分の駒をつなぎながら、相手の侵入を防ぐこと
・自分の駒をつなぎないで、より深く相手陣地へ駒を進めること
にあります。
(2)ルールの改訂
「盤上対戦ルール」
五竜陣の原点は、盤上でじっくり時間をかけて楽しむ「盤上対戦ルール」でした。
「ネット対戦ルール」
現在では、遠く離れた相手とも対戦できる「ネット対戦ルール」が加わりました。 一手ごとに時間制限を設けることで、ゲーム展開がスピーディーになっています。
「ネット対戦の操作法」
さらに、ネット対戦の操作方法をまとめた「ネット対戦の操作法」が用意されており、初心者でも安心して楽しめます。
(3)ルールの概要
五竜陣のルールの概要をマンガでわかりやすくしたのが「天まで昇れ、火竜と水竜」です。
3 五竜陣のルール ~ネット対戦ルール~
(1)準 備
- 対戦レベル(規定時間:手番が移ってきてから駒を打ち込むまでの時間)を設定する。
- 先手(火竜)と後手(水竜) を決定し、火竜は赤い駒を、水竜は黒駒を使う。
※先後手の決定方法
- 通常は、上位者が後手(水竜)となる。
- 上下位がない場合は、じゃんけん等適宜の方法で決定する。
(2)ゲームの開始


- P駒は竜の出発点。(「竜頭」と呼ぶ。)
- ゲーム開始後は、どの駒をどの形で使うかは自由。

(3)ゲームの進め方
- プレイヤーは交互に1手ずつ駒を打つ。
- 規定時間内に打たなければ、駒を打つ権利を失い、手番は相手に移る。~ネット対戦ルール~
- これをゲームの終了まで繰り返す。
※駒の種類と接続端
駒は、両駒互いの接続端でつなぐ。

※新しい竜を作る場合
- 自分の手番で新たにP駒を置く。(置くタイミングは、自由)
- P駒からつながった列は 1匹の竜を表す。

(4)禁じ手
① 枝分かれ(ブランチ)の禁止
1つの駒から2方向以上に分岐することはできない。(双胴の竜は不可)

② 自分の駒との接触(コリジョン)の禁止
接続部分以外で自分の駒同士が接触することはできない。ただし角と角の接触は許される。

(5)タッチダウン
- 1匹の竜が目標位置まで進んだ時点で、出発点のP駒を取り上げ竜の先端につなぐ。これを「タッチダウン」と呼ぶ。

※竜が進んだ位置
- ゲームの勝敗は、タッチダウンした駒と相手陣のゴールラインとの距離によって判定される。
- 竜がどれほど深く進んでも、タッチダウンしなければ有効とならない。
(6)ゲームの終了 ~ネット対戦ルール~
- ゲームは、次のいずれかの条件が成立した時点で終了する。
- 5個ある P駒(竜頭) のうち1つを、相手陣(ボードの相手側の辺)に接してタッチダウンした場合。(右図参照)
- プレイヤーのいずれかが敗北を認め、「投了」を宣言した場合。
- 全てのP駒(竜頭)がタッチダウンし、または、タッチダウンできなくなった場合。
- プレイヤー双方合わせて、連続5回、規定時間内に駒を打たなかった場合。

(7)勝敗の判定 ~ネット対戦ルール~
- ゲームの勝敗は、終了条件により次の通り判定する。
① 相手陣(ボードの相手側の辺)に接してタッチダウンした場合は、タッチダウンしたプレイヤーが勝利。
② 「投了」を宣言した場合は、宣言したプレイヤーが敗北。
③ タッチダウン可能なP駒がなくなった場合、または連続5回規定時間内に駒が打たれなかった場合は、タッチダウン済み駒のうち最も相手陣に近い駒を比較し、近い距離にあるプレイヤーが勝利(距離が同じだった場合は、次に近い駒を比較、さらに同じ場合は、次の駒を・・・全ての駒が同じ場合は、水竜が勝利)。

3 ネット対戦の操作法
(1)五竜陣通信対戦盤の概要
「五竜陣通信対戦盤」は、「五竜陣友の会」で使われているボードゲーム「五竜陣」(著作権登録 文化庁8.6.18)をパソコン上で実現したものです。
五竜陣は極めてユニークで面白いボードゲームですが、最近開発されたばかりであるため、対戦相手を求めることがなかなか困難です。
そこで、ボード上に駒を並べる醍醐味には欠けますが、パソコン上にボードを再現し、遠隔地の同好者と競技を楽しむために、このプログラムを作成しました。
また、このプログラムの再現機能を使用すれば、単に遠隔地の友人と対戦を楽しむだけではなく、月例会で戦われた興味深い対戦等をパソコン上に再現することもできます。
更に、どのような対戦記録も途中まで再現しておいて、後は自分のやり方で改善手を検討するといったこともできます。
新しいボードゲームに興味のある方、五竜陣を購入したものの対戦相手が不足して困っている方、この五竜陣通信対戦盤を使って楽しんで下さい。
月例会対戦棋譜のダウンロード、対戦相手の捜し方などは、五竜陣対戦記録・対戦相手などの項をご参照下さい。
(2)ゲームの開始
ア まず、「新ゲーム開始」ボタンをクリックして下さい。
イ 次に、コンピュータが質問してきますから、あなたが先手(火竜)となるのか後手(水竜)となるのかを答えて下さい。
ウ 以上で新しいゲームを開始できますが、それ以前に行ったゲーム内容を残したい場合は、「盤面の記録」のボタンを押して記録して下さい。
(3)コマの置き方
ア 「あなた」の手番の時は、「あなたの持ち駒」から好きなものを選んで、マウスで左クリックして下さい。選んだコマが持ち駒から消えて、マウスのカーソルがコマ移動の形になります。
イ コマを選び直したい場合は、「あなたの持ち駒」の青枠内のどこかをクリックして下さい。
消えていたコマが元に戻るとともに、マウスのカーソルも元の形になります。
ウ マウスカーソルがコマ移動の形になったら、マウスをそのまま対戦ボード上に移動して下さい。
エ 対戦ボード上では、マウスを右クリックすることによってメニューを出し、コマの回転、裏返しなどを選択し、コマの形を決めて下さい。
オ コマの形が決まり、マウスでちょうど良い位置に置いたら、もう一度マウスの右クリックによってメニューを出し、左クリックで「コマの確定」を選んで下さい。
カ なお、右クリックの時、マウスが微妙に動き、コマの位置がずれてしまったときは、メニューを選択することなく、メニュー外側の盤面を左クリックして下さい。
メニューが消えますので、再度位置を決めて下さい。
このような場合、次に述べるキーによる微調整も有効です。
キ マウスでコマの位置を合わせにくい場合は、次のキーで微調整ができますので、試して下さい。
なお、この際キーによる位置決めと競合させないため、マウスは自動的に盤外に移動します。
W:1マス上に移動 X:1マス下に移動
A:1マス左に移動 D:1マス右に移動
Q:左90度 E:右90度の回転
Z・C:180度回転 S:駒の裏返し
(4)送信データの作成
ア 「送信データ作成」ボタンを押して下さい。
イ 「ファイル名を付けて保存」というダイアログボックスが現れますので、「ファイル名(N)」というラベルの付いたボックスに好きな名前を入力し、「保存(S)」ボタンを押して下さい。
ウ なお、拡張子は自動的にKIFとなりますので、ファイル名に拡張子を付ける必要はありません。
また、送信データも盤面記録のデータも拡張子はKIFなので、識別できる名前を付けて下さい。
エ 以上の操作によって、五龍神通信対戦盤をインストールしたフォルダーの下のKifuというフォルダーの中に、送信データが保存されます。
(5)盤面の記録
ア 現在の盤面状況を記録しておきたい場合は、「盤面の記録」ボタンを押して下さい。
イ 「ファイル名を付けて保存」というダイアログボックスが現れますので、「ファイル名(N)」というラベルの付いたボックスに好きな名前を入力し、「保存(S)」ボタンを押して下さい。
ウ なお、拡張子は自動的にKIFとなりますので、ファイル名に拡張子を付ける必要はありません。
また、盤面記録のデータも送信データも拡張子はKIFとなるので、これらを識別できる名前を付けて下さい。
エ 以上の操作によって、五龍神通信対戦盤をインストールしたフォルダーの下のKifuというフォルダーの中に、現在の盤面のデータが保存されます。
(6)盤面記録データ/受信したデータの読み込み
ア 「記録/データ読込」ボタンを押して下さい。
イ ダイアログボックスが開き、現在の盤面を消去して差し支えないかを聞いてくるので、差し支えない場合は、「はい」ボタンを押して下さい。
記録してあるデータを読み込む前に現在の盤面を保存しておきたい場合は、「いいえ」ボタンを押し、「盤面の記録」の要領に従って盤面を記録して下さい。
ウ 「はい」ボタンを押した場合は、「ファイルを開く」ダイアログボックスが出てくるので、読み込みたいファイルをクリックして選択し、「開く」ボタンを押して下さい。
エ 以上の操作で盤面記録のデータ、あるいは、受信したデータを読み込み、その内容が盤面に表示されます。
オ なお、自分自身が作成した送信データを以上の要領で読み込んだ場合は、通信対戦相手があなたの側に居るように表示されます。あなたがこのデータを作成した時の状況がそのまま再現されるわけではないので、注意が必要です。
(7)対戦記録の再現
ア 盤面に表示されている状況を、最初の着手から順次どのような経過で進んだ か、を再現する機能が対戦記録の再現です。
イ 対戦記録の再現は、盤面上に過去の盤面記録を読み込んだ後、通信対戦相手から送られてきたデータを読み込んだ後、あるいは、盤面にコマをおいた状態で行います。 逆に言えば、現在ゲーム中の盤面のみでなく、過去の対戦等を呼び出して、その対戦を一手づつ再現できます。
ウ まず「対戦記録の再現」ボタンを押して下さい。
エ ダイアログボックスが開き、現在の盤面を消去して差し支えないかを聞いてくるので、差し支えない場合は、「はい」ボタンを押して下さい。対戦記録の再現を行う前に現在の盤面を保存しておきたい場合は、「いいえ」ボタンを押し、
「盤面の記録」の要領に従って盤面を記録して下さい。
オ 「はい」ボタンを押すと、一度盤面全体が消去され、先手側の最初の一手 が盤面に表示されます。
カ 続いて「対戦記録の再現」ボタンを押す毎に、一手づつコマが盤面に表示されてゆき、最後の手が表示された後にボタンを押すと、「対戦記録の再現は、完了しました。」というメッセージが表示されます。
(8)作成データの送信/受信
ア 盤面記録、あるいは、送信データ作成手続きで作成したデータは、すべてこのプログラムをインストールしたフォルダーの下にあるKifuフォルダーに入っています。
また、記録/データ読込は、このフォルダーにデータが入っていることを前提としています。
イ したがって、自分で作成したデータを誰かに送りたい場合は、Kifuフォルダーからそのファイルを取り出して下さい。
また、誰かからデータを受けた場合は、Kifuフォルダーに保存して下さい。
(9)通信による対戦の要領
通信による対戦は、次の要領で行って下さい。なお、以下の説明は、あなたが先手の場合を想定していますが、後手の場合は、データ受信から始まります。
- (あなたが先手の場合)まず、最初のコマを置きます。
- その状態で「送信データの作成」を行います。
- 「五竜陣通信対戦盤」をインストールしたフォルダーの中にあるKifuフォルダーから作成したデータを取り出し、あなたの持っているメイルソフトで対戦相手に送ります。
- (あなたが後手の場合はここから)相手のデータを受信したら、それをKifuフォルダーに保存します。
- 次に、「盤面記録データ/受信したデータの読み込み」の要領で、受信したデータを読み込み、盤面に表示します。このとき、相手が最後に打ったコマは、濃い色で表示されています。
- 相手の手を見て、次に打つ自分の手を考えますが、受信データをそのまま保存している限り、ここで自分の打つ手を仮に置き、更に相手の次に打つ手を想定して置いてみる、といったことが可能です。
- 自分のコマ、あるいは、相手のコマを仮置きして自分の次の手を考えた場合は、もう一度受信したデータを読み込んでから、自分の次のコマを置きます。
②~⑦を繰り返します。
